- 2009. június 15., 08:00
Cikkünkben sorra vesszük, hogy a gyártók milyen módszereket használnak a térhatású kép előállítására.

Shutter

Ha még eggyel tovább lépünk, akkor már az aktív szemüveges technológiák között találjuk magunkat. A shutteres megoldás szintén nem bonyolult, a megjelenítő felváltva jeleníti meg a jobb illetve a bal szem számára küldött képet, míg a felhasználó szemüvege gondoskodik arról, hogy adott pillanatban csak az egyik szemünk lásson. Az ilyesfajta aktív szemüvegekben a shutter nem más, mint egy parányi, monokróm LCD kijelző, amely egy-egy pillanatra elzárja a fény útját. (Amikor a monitoron a jobb szem képe látszódik, akkor logikus módon a bal szem nem lát.)

3D

3D-s kép szemüveggel és szemüveg nélkül

A shutteres rendszer egyik alapeleme a gyors megjelenítő, amely monitor esetében legalább 120 Hz-es képfrissítésre képes. Ez éppen kétszerese az LCD-k manapság megszokott 60 Hz-es képfrissítésének, ami nem véletlen, a 3D-s megjelenítés esetében ugyanis így 60-60 képkocka jut mindkét szemünkre. Ez a frissítési gyakoriság elvileg már elég ahhoz, hogy a szemünk az üresjáratokat (vagyis a sötét „képkockákat”) ne érzékelje, a gyakorlatban enyhe vibrálás egyeseknek felfedezhető. Az IMAX 3D esetében, amely szintén használ shutteres megoldást, 96 fps a képfrissítési gyakoriság. A rendszerhez ezen kívül tartozik egy aktív szemüveg illetve a vezérlés, amely tudatja a szemüveggel, hogy mikor melyik szemet kell blokkolni.

3D

A shutter vezérlője

A tapasztalataink szerint a shutteres megoldással szintén nagyon jó minőségű képet lehet előállítani, ráadásul itt LCD- vagy plazmatévét használva is megmarad a teljes részletesség, viszont egyéntől függően előfordulhat, hogy a vibrálás miatt a szem hamar elfárad.

(Ezt a megoldást használja az NVIDIA 3D-s szemüveg - Samsung 2233RZ kombó is, tesztünk a fenti linken olvasható.)

„Valódi” 3D-s szemüveg

Léteznek olyan szemüvegek is, amelyek a két szem számára egy-egy parányi TFT megjelenítőt tartalmaznak. Itt evidens, hogyan lehet a két szem számára eltérő képet vetíteni. Ezeknél a rendszereknél az ár mellett a legnagyobb hátrány talán az, hogy a szemüvegben a TFT képén kívül semmi mást nem látni (szemben az előző három eljárással). Emellett fontos szerep jut a szemüvegek optikájának is, amely azt hivatott biztosítani, hogy a kis TFT képét normál méretűnek lássuk.

Autosztereo 3D

Míg a sztereo 3D rendszerek esetében közös vonás, hogy valamilyen szemüvegre szükség van ahhoz, hogy a két szem eltérő képet lásson, az autosztereo rendszereknél nincs szükség ilyesfajta segédeszközre.

Ezek a rendszerek a fény útjának precíz szabályozásával érik el a mélységérzetet; a kijelző felületét egyszerűen úgy alkotják meg, hogy egyes képpontokat csak az egyik, míg más pixeleket csak a másik szemünk lát. Könnyen belátható, hogy mivel szemünk nagyon közel van egymáshoz, nagyon precíz kialakításra van szükség. Az autosztereo rendszerek egyik nagy hátránya éppen ebből a precizitásból ered, a kijelzők ugyanis úgy vannak megtervezve, hogy csak bizonyos pontból nézve kapjuk meg az optimális 3D-s képet. Jellemzően több optimális zóna is van, ám ezek helye szigorúan behatárolt.
Az autosztereo 3D rendszerek legnagyobb hátránya, hogy az optimális helyről kicsit is elmozdulva a képet főleg a szélek felé haladva elmosódnak, és ez sok esetben (enyhe) fejfájáshoz vezethet.

Összegzés

A 3D-s megjelenítés, bár régóta létezik, eleddig nem terjedt el eléggé. A CES-en azonban már láthattunk, hogy a gyártók arra koncentrálnak, hogy ez a helyzet megváltozzon, és, hogy mindenki otthonában megjelenhessen a térhatású vetítés. Minősége és ára miatt technológiai szinten a két legnagyobb rivális a polarizációs és a shutteres megoldás, az idő majd eldönti, a felhasználóknak melyik válik be igazán.

»2 - Page 1
Ez is érdekelhet
2020. december 2., 12:00
2020. június 3., 08:00
2020. május 5., 12:00
Hozzászólások