Hogyan működik a 3D?
Egy kis biológia
Ahhoz, hogy megértsük, hogyan lesz a kétdimenziós képből három, először meg kell érteni, hogyan működik az emberi látás. Az emberi látás un. binokuláris látás, ami azt jelenti, hogy a két szemünkkel látott képet agyunk „egybeolvasztja”.
A két szemünkkel látott kép – és most tekintsünk el attól, hogy nem ugyanazt a területet látjuk a jobb és bal szemünkkel – nem pontosan ugyanolyan, a mélységet, vagyis a dolgok távolságát agyunk a két kép közötti különbségek alapján „számolja ki”. Végezzünk el egy egyszerű kísérletet: csukjuk be a jobb szemünket, majd emeljük fel az egyik ujjunkat és takartjuk el vele ennek a cikknek valamely szavát, úgy, hogy ujjunk kb. 10 cm-re legyen a monitortól. Ha megvan, akkor ujjunkat ott tartva most a bal szemünket csukjuk be; jobb szemünkkel látszik a kitakart szó. Önpusztító hajlamúak kipróbálhatják azt is, hogy mennyire könnyű mondjuk egy labdát elkapni térérzet nélkül úgy, hogy csak az egyik szemünket tartjuk nyitva...
A 3D-s képalkotás alapjai
Az emberi látás fenti működési elvét alapul véve a térhatású érzet viszonylag egyszerűen reprodukálható egy kétdimenziós felületen is, ha el tudjuk azt érni, hogy a rajta található információk egy részét csak a bal, míg egy másik részét csak a jobb szemünk lássa. Erre a gyakorlatban több megoldást is kitaláltak, mostani cikkünkben ezek közül azokat vesszük sorra, amelyeket az otthoni szórakoztatóelektronikai készülékek már használnak, vagy a közeljövőben használni fognak.
Sztereo 3D
Anaglif képalkotás
Az anaglif rendszer színszűrők használatán alapszik, először 1853-ban használták. Az anaglif képhez a nézőnek szüksége lesz egy olyan szemüvegre, amelynek a jobb és bal szeme eltérő színszűrőt használ. A gyakorlatban ez a legtöbbször vörös-cián kombinációt jelent, de a szemüveg lehet akár sárga-kék is. Az anaglif kép a jobb és bal szem számára is tartalmazza az információkat, azonban a bal szemen lévő színszűrő kiszűri azokat az információkat, amelyek csak a jobb szemre tartoznak, és fordítva.
Aki találkozott már korábban is 3D-s képpel, az nagy eséllyel ezzel a technológiával találkozott; a jól ismert „piros-kék” szemüveges megoldás messze a legolcsóbb alternatívát jelenti. Viszont ezzel gyakorlatilag minden előnyét el is mondtuk, míg hátrányából több is akad. Az egyik az, hogy a színszűrők alkalmazása miatt valódi színes képet ezzel a módszerrel nem lehet előállítani, de gondot okoz az is, hogy az eltérő színszűrők fényáteresztő képessége sem egyforma, így a két szem nem ugyanolyan fényesen látja a tárgyakat.
Az anaglif technológia ennek ellenére eléggé elterjedt, számos játékban, DVD és Blu-ray lemezen, sőt egyes tévésorozatok esetében is találkozhatunk vele, de emellett kiváló oktatási célokra, valamint a NASA is előszeretettel használja. Az NVIDIA emellett a Computexen jelentette be, hogy az anaglif megoldást is használni fogja az otthoni 3D népszerűsítésére.
3D polarizáció
A polarizáció elvét kihasználva speciális szemüveggel és speciális megjelenítővel szintén megoldható, hogy a két szem számára eltérő képet vetítsünk. A szemüveg esetében előny a relatív olcsóság, mivel továbbra is passzív ez az eszköz, csupán azt kell tudnia, hogy két oldala eltérő polaritású fényt engedjen át.
A polarizáción alapuló 3D-s képalkotást legtöbbször projektorral, vagy projektorokkal oldják meg. A technológia hátránya amellett, hogy egy drága vaggy két relatív olcsó projektor igényel, az az, hogy speciális vetítő vászonra is szükség van, olyanra, amely nem módosítja a fény beállított polarizációját. Az alkalmazott polarizáció lehet lineáris és cirkuláris is – ez a gyakorlati használatot nem befolyásolja.
Ez a rendszer alkalmazható LCD-tévékkel is (egy polárszűrő kerül a TFT panel elé), de ebben az esetben a felbontás feleződik.
A polarizációs elven alapuló 3D-s képmegjelenítés színes képek megjelenítését teszi lehetővé, s otthoni körülmények között két projektorral véleményünk szerint a legjobb minőséget nyújtja, mellékhatások nélkül. Polarizációs elven alapuló rendszert használ például az IMAX 3D is (de nem csak ezt).